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M13 limitado: visión general


Antes de hablar sobre los arquetipos limitados quisiera hacer un breve análisis global de lo que presenta M13 en el formato. Sin duda, tanto las cartas individuales como la estructura global del set indican que el formato es considerablemente rápido y agresivo (de carrera) tanto o más que M12 y los anteriores coresets. En general, las criaturas tienen costos bastante agresivos y una buena proporción de estas poseen alguna forma de evasión, eso sin contar la habilidad de exalted, disponible en negro y blanco, que no solo provee una forma virtual de evasión sino que genera un modo estratégico muy eficiente de hacer carrera (usualmente acompañado de evasión real) aunque la verdad me da la sensación de que la habilidad no esta suficientemente soportada en el set como para hacer de esta un arquetipo consistente.

Pero bueno, a lo que iba es a la característica agresiva del formato. Solo para darnos una idea me gustaria citar a Luis Scott-Vargas cuando habla sobre el Welkin Tern y el Wind Drake en el set-review que hace de las cartas azules: 

Nothing really to note on this pair of reprints, except for the fact that they continue to point to M13 as a very aggressive set. Welkin Tern in particular is a harbinger of beatdowns, and I remember the days of Zendikar quite well (and not fondly).

De hecho si revisamos el top 5 de las cartas comunes de cada color que hace LSV, ademas del removal, encontramos criaturas muy agresivas o que apuntan a la velocidad y la carrera como el Aven Squire (exalted y evasión!), el mismo Welkin Tern, Bloodhunter Bat, Mogg Flunkies y hasta el Arbor Elf y a decir verdad no hay mucho que disputar sobre las listas que propone. Para explorar en detalle el ambiente limitado y por referencia voy a hacer una revisión por color de las listas mencionadas (i.e. el top 5 común de cada color según LSV) citando el respectivo comentario que hace Scott-Vargas al respecto. Acá Richard Bland hace un análisis similar con su propia clasificación y explicaciones. Como es de esperarse las listas resultan muy similares.

Blanco: 


Pacifism continues to reign supreme, and once again takes the top common slot for white. Aven Squire, Griffin Protector, and Attended Knight are all awesome and interchangeable — I could see myself taking any one over any of the others, depending on my deck and card composition. In the hyper-aggressive deck, Squire is by far the best, probably followed by the Griffin, depending on your curve. In control decks, Attended Knight could easily be more valuable, so I just caution you to keep all that in mind when looking at the list. After that, it falls off considerably, with Captain's Call beating out cards like Ajani's Sunstriker, Divine Verdict and Battleflight Eagle to be the best of the mediocre. 

No hay mucho que explicar, LSV lo dice casi todo. A primera vista puede sorprender (o al menos a mi me sorprende un poco) que un removal (Divine Verdict) este por fuera de la lista y sobretodo cuando la carta que esta de quinta genera tantas dudas. Sin embargo, dado lo que he dicho del formato (i.e carrera, agresivo, etc), es comprensible que un removal de cuatro manas tan restrictivo (no permite remover un bloqueo!) se quede por fuera. En ultimas solo la va a querer un deck de control o uno con muy poco removal. Después de todo el Captain's Call es mas consistente para lo que propone el formato y puede jugar un rol estrategico/sinergetico importante si lo que se tienen son hartos Griffin Protectors o otras cartas que juegan bien con los tokens.

El Ajani's Sunstriker es otra carta que puede generar una evaluación engañosa, lifelink es una habilidad de gran impacto cuando de carrera se trata, pero tampoco hay mucho más que decir, después de todo sigue siendo un oso; claro, puede ser excelente con exalted, pero esta es una habilidad que esta igualmente distribuida en blanco y negro y la restricción en el costo del Sunstriker es muy fuerte (clásico problema del blanco-negro).

Otra carta que inicialmente sub-estime y que también me gustaría mencionar es el War Falcon, no es material para estar en el top 5 — se requieren por lo menos 4 o 5 enablers del Halcon para que valga la pena jugarlo — pero su restricción no es tan grave como parece teniendo en cuenta que la temática de soldados/caballeros/tokens es mas representativa que la de exaltado y que en todo caso siempre puede bloquear y hacer algún trade presuntamente favorable.

Azul: 



Blue’s commons are all pretty flat in power level. I can easily see myself taking Tricks of the Trade over most of the cards on that list, depending on what my deck wants, and even the best common overall is unplayable in some decks. Welkin Tern is the most aggressive and best value for cost, but it’s very easy to imagine passing it for a Vedalken Entrancer or the like. Blue’s commons aren’t that impressive, but hopefully they play in a cohesive enough manner that they don’t rely on power level alone. Archaeomancer is a good example; it’s not high on the list, but if you have enough removal, it’s by far the best common.

Como dice Bland en su articulo, el problema del azul es que no hay un foco tematico claro. El color es disperso y todo resulta mas o menos generico; las cartas dependeran mucho de la situación para hacer una evaluación apropiada. Por ejemplo, como dice Scott-Vargas, entre mas removal y spells poco comunes tenga uno (e.g. Sleep, Flames of the Firebrand) el Archaeomancer fácilmente pasa a ser la mejor común.

Ahora, sobre cartas que pueden generar algún conflicto a la hora de la evaluación: Essence Scatter, si sigue siendo removal pero no el mejor para topdeckear. Dudo que llegue a ser muerto en alguna partida pero su carácter circunstancial me hacen preferir querer evitarlo, quizás en múltiples (y porque no, con el apoyo de algún Unsummon) es mejor. Otra carta que genera muchas tentaciones: Scroll Thief. Yo se, yo se, robar una carta de mas por turno, el sueño, etc. Pero siendo realistas no va a conectar mas de un cuarto de las veces que ataque y jugar a que conecte llevara al fracaso la mayor parte de las veces. 

Para terminar con el azul algo sobre el Wind Drake y el Watercourser, no es que sean cartas polémicas son lo que son: criaturas eficientes. Estas dos cartas muestran como el azul es mas o menos plano en poder pero a la vez profundo (bastantes jugables). Ambas pueden complementar muy bien la base de criaturas de cualquier deck y tranquilamente podría ponerlas en la lista de las 5 mejores.

Negro:


1. Murder

The top two commons are great, and head and shoulders above the rest. Mark of the Vampire is the most variable on the list, as sometimes you won’t be interested in it at all, and sometimes you are grabbing it over anything but Murder. Similarly, the Shade changes in value greatly, though is overall less powerful than Mark of the Vampire (up until you are actually mono-black, at which point you have decisions to make). Black got a solid roster of creatures this time, with a few exalted guys and the oft-underrated Giant Scorpion, so I’m curious to see how it plays it out in draft.

Sin duda alguna el negro es uno de los mejores colores: es profundo, tiene el mejor removal, tiene la segunda mitad de la mecánica principal y como si fuera poco tiene el mejor Anillo. Sobre la lista no tengo mucho que comentar. Solamente algo sobre Mark of the Vampire: aunque realmente es poderosa no deja de ser un aura y la verdad es muy cara como para arriesgar al 2 por 1. 

En general creo que son mejores las criaturas de exaltado negras que las blancas — son mas eficientes atacando (es decir el Guardians of Akrasa es muy flojo) — y me parece que el color se ajusta mejor a la temática, aunque la verdad todavía no tengo claro que tan bueno es el Duty-Bound Dead, la cosa es que parece ser eficiente y tiene algo que uno quiere: un efecto relevante en caso de que la partida sea larga, pero no se, regenerar por 4 no es que sea el gran efecto y en lo poco que he jugado casi siempre tiene un desempeño suboptimo (creo que Bland lo sobre-estima demasiado). 

Otra carta que vale la pena mencionar es Crippling Blight. Puede ser un poco circunstancial y a pesar de sus 'rendimientos decrecientes' (entre mas copias halla es peor y entre mas larga sea la partida también es peor) tiene buena utilidad.

Rojo: 



I could easily see myself picking Mogg Flunkies over anything but Searing Spear, but in the absence of deck-specific knowledge, Turn to Slag and Rummaging Goblin are both fairly safe picks. Bladetusk Boar, Fire Elemental, and a few of the other guys are all pretty interchangeable, but I’d say the Boar is generically the most powerful. I have to say, I’m impressed with the creature quality present in this set, with red and black both getting some real creatures this time around.

Superficial: la palabra que escogería para describir al rojo en limitado de M13. En realidad el problema del rojo es la base de criaturas que es muy pobre y se centra en la temática de los trasgos, algo que estratégicamente puede resultar un poco torpe. La cosa es que fuera de los Mogg Flunkies y tal vez el Goblin Arsonist no hay criaturas eficientes (con impacto en el juego) que cuesten menos de 4 manas.

A pesar de no tener una base solida de criaturas a nivel común esto se compensa con dos de los removals mas eficientes del formato. Considerando que los anillos parecen jugar un papel importante Turn to Slag gana inclusive un poco mas de valor y después de todo el rojo no deja de tener finishers decentes. Yo no me iría tan lejos de intentar evitar el rojo, como sugiere Bland, pero toca tener claro que la principal motivación para jugar rojo en limitado es el removal y que se necesita una fuerte base de criaturas en el color complementario. 

La única carta que aun me genera dudas es el Rummaging Goblin, ya la había comentado pero sigo sin saber bien donde dejarla. La verdad es que tres manas es mucho para generar tan poco impacto en la mesa y el requerimiento del descarte previo al robo lleva a situaciones raras por no decir complejas, pero siguen habiendo momentos y estrategias en las que su efecto es mas que deseable. Supongo que es una carta mucho mas contextual de lo que parece. 


Verde:



Of all the colors, I think green’s Top 5 list is the least set in stone. I can see myself taking any of these cards over any of the other options, and cards that didn’t make the list could easily wander in. Primal Huntbeast is a good example; once you have a Tricks of the Trade or Mark of the Vampire, he becomes insane. In general, I value the removal spell first, then the good acceleration, then the best large guy—though again, all that could easily change. Prey Upon isn’t great if you have all bad creatures, and both ramp and big guys are very deck-dependent. That all being said, green still has a ton of good commons, and the addition of Prey Upon helps out a ton. 

El verde es mas o menos lo opuesto al rojo en cuento a fortalezas y debilidades (lo que, evidentemente, haría de estos un buen complemento). Como es usual el verde se centra en las bestias — bichos buenos en todos los puntos de la curva — y es pobre en cuanto a lo que es removal; nuevamente estos dos hechos se compensan aunque las falencias son mucho mas leves de lo que parecen teniendo en cuenta que se dispone del Prey Upon, de la Deadly Recluse y hasta Plummet, además de un elemento adicional que puede mitigar los efectos del poco removal y solo esta disponible en verde: aceleración, con lo que se gana una dimensión de más en el color. 

A decir verdad me sorprende bastante la profundidad que posee el verde en esta colección. El cambio de Giant Spider a Sentinel Spider es brutal y hace que el verde salte dramáticamente en poder, me atrevería a decir que es casi como tener una versión común (!) del Angel de Serra. Dicho esto, también vale la pena notar que hay una cantidad de criaturas de alta utilidad que se quedan por fuera de la lista como el Primal Huntbeast, que LSV resalta en su comentario, o como el Elvish Visionary o el Yeva's Forcemage que generan valor y cubren bien espacios en la curva.

En general: 


No creo que valga la pena decir que tal color es mejor que tal otro en limitado. A decir verdad todo esta muy equilibrado, lo que resulta muy interesante y genera complejidad en el formato, casi que cualquier combinación de colores es viable. De hecho si revisamos con atención, cada color tiene dos formas de removal a nivel común y todas son mas o menos buenas. Lo que vale la pena explorar es que colores se complementan mejor y que arquetipos son mas fuertes que otros, examinar que sinergias se ofrecen y como responden frente a los demás arquetipos. 

Para terminar esta entrada, una breve revisión de las cartas poco comunes que considero incentivan fuertemente a jugar con su respectivo color: 


  • Arctic Aven: lo incluyo considerándolo como azul-blanco. Simplemente es muy difícil ganarle la carrera. 
  • Fog Bank: es barato, ahorra daños, muchas veces se terminara ganando un removal... eso es demasiado valor. 
  • Sleep: le da la vuelta a la carrera o la termina de sentenciar y acá lo importante es la carrera. 
  • Talrand's Invocation: muchas veces un 2/2 que vuela y que tiene una habilidad marginal por 4 manas es bastante bueno para formatos limitados. Estos son dos en una sola carta! 


  • Arms Dealer: removal y sinergia. Dos o más de esos simplemente hacen que un deck con unos cuantos trasgos pase de decente a absurdo. 
  • Flames of the Firebrand: removal, multiple removal. Casi siempre podrá ser un 2 por 1. Cuando es 3 por 1 esta ganando la partida. 
  • Volcanic Geyser: mas removal, ahora con la opción de ser finisher

  • Garruk's Packleader: ventaja de cartas y un cuerpo enorme, que puedo decir. Si uno roba dos cartas con el Packleader seguramente el juego esta por acabarse. 
  • Rancor: agresividad recurrente y rencorosa, lo que pide una carrera

Hay algunas cartas buenas que dejo por fuera porque considero son mucho mas contextuales, es decir, dependen mucho de las circunstancias para que realmente sobresalgan. Estas cartas, como los caballeros exaltados blanco y negro o los anillos (en particular azul y negro), aunque no me incentivan fuertemente a jugar esos colores pueden reafirmar la fortaleza de los mismos o jugar un papel particular dependiendo del estado de, digamos un draft, o que permiten explotar algunas sinergias, es decir: son sobresalientes si están acompañadas de ciertas cartas.

La anterior lista también es un buen indicador de lo equilibrado que puede ser el formato. Si nos damos cuenta, aunque el negro es el color mas profundo a nivel común solo ofrece una carta sobresaliente a nivel poco común. Así mismo, el azul ofrece varios elementos aunque siguen siendo algo dispersos. El verde obtiene elementos complementarios, pero no muchos y el rojo y el blanco se equilibran en poder, ambos ganan fuerza en el terreno poco común, aunque el rojo sigue ofreciendo principalmente removal

Bueno, creo que con esto acabo la revisión general del ambiente limitado que nos ofrece M13. Lo que vendrá entonces es revisar brevemente arquetipos y potenciales sinergias. Despues estaré publicando el primer ejercicio de Mazo sellado por equipos que es una cuestión complicadisima. En lo posible jugaremos por MOL con el equipo, tanto draft como sellado, y la siguiente semana estaremos publicando al respecto. 

Saludos a todos! Y no olviden que están bienvenidos a comentar y discutir!

Modern: Deck en detalle - Ugr Delver


Este es un mazo agro-control, el cual aparte de poner presión sobre el oponente por medio de excelentes criaturas baratas también juega una cantidad considerable de counters y burn que puede servir como removal o como daño al oponente. Además por jugar tantas islas puede usar una excelente carta como lo es Vedalken Shackles.

Criaturas 


Indiscutibles:


4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage



No hay mucho que explicar, son 8 slots fijos en cualquier construcción de este mazo.


3 Tarmogoyf

¿Por qué solo 3 Tarmos?! se preguntaran... bien porque solo consegui 3 en Bogotá y estan muy caros como para comprar el cuarto (jaja), ya veran cuando todo el mundo piense que es la tech jugar 3 tarmos cuando haga top8 :P


Esta carta es excelente, si no fuera legendaria jugaba al menos 3 seguro.















Discutibles:


Grim Lavamancer, Huntmaster of the Fells















He visto versiones del mazo con el grim o con ambas. El Huntmaster aunque excelente en Standard, no se si alcance a hacer el corte para modern.

El Grim Lavamancer me parece una buena opción. Analizando los top decks, funciona contra el Pod y contra Jund, aunque no le mata los Tarmos al Jund si le mata casi todo lo demás. El problema de esta carta es que es muy buena contra unos mazos, pero casi muerta contra otros, por ejemplo contra Tron o contra combo. Tal vez el hecho de que en teoría debe funcionar muy bien contra Pod me hará probar un par en el main deck.

Lo otro malo es que no tiene sinergía con el Tarmogoyf.

Tech:


Jaja el reemplazo barato del Tarmo que falta. Pero me parece una excelente adición, contra Pod mata a Thalia sin que me cueste más, puede matar un Birthing Pod resuelto copiando Qasali Pridemage, contra Jund le puedo robar un Confidant resuelto para después matarselo o copiarle sus tarmos si es que llegaron a resolverse. Si el Tron logró resolver alguno de los artefactos gigantes (que no debería) cuando normalmente es gg para mí, esta carta puede voltear las cosas a mi favor.

Pero lo más importante y la razón por la que pense en esta carta, es el mirror contra la versión con blanco de este deck. Un Geist resuelto por parte de mi oponente es muy perjudicial para mi, claro yo tengo con que bloquear y Vendilion Clique para matarselo en combate, pero él también juega counters y removal. Esta carta es la respuesta perfecta contra el Geist.


Por ahora probaré la siguiente configuración:


Total Criaturas: 15

Puedo abrir uno o un par de slots mas para criaturas. Podría recortar también 1 Vendilion Clique. Pero creo que primero agregaría más Phantasmal Image que Grim Lavamancer.


Spells


Indiscutibles:


 4 Cantrips

También los he visto con 1-2 Sleight of Hand. Y con menos Serum Visions. Sleight of Hand no me gusta mucho... y no jugaría nunca menos de 4 Serum Visions en este mazo. El scry es muy bueno por si solo y sumandolo con Delver of Secrets pues...

Ojalá que Ponder no estuviera banneado...











8-10 Counterspells


CMC 1:


Me gustaría jugar por lo menos 4, pero podría jugar más. 2 Pierce y 2 Snare sería lo más estandar. Tal vez pueda agregar 1 Dispel.


CMC 2:


De nuevo, por lo menos 4. Jugar los 4 Mana Leaks es una opción. Creo que no he visto una sola versión de este mazo jugando Remand, pero es tan buena carta que nunca deja de estar en consideración. Como contra tiene que no traje y que cuesta 4 dolares.

Cryptic Command, 2-3

Esta carta ofrece tantas opciones, que hasta podría jugar 3 pero las pocas tierras del deck y la curva no creo que lo resistan. Pero por lo menos 2 van fijo.















4 Lightning Bolt 

Excelente y versátil carta. Aún contra mazos sin criaturas, Bolt + Snapcaster Mage son muchos daños a gran velocidad!
















2 Vedalken Shackles

Me gusta jugar dos, es muerta en algunos matchups como Storm o Tron, pero contra el resto de mazos es muy buena carta.
















Discutibles:


Más Cantrips:

Esta carta no me gusta. Ya he visto varias versiones de este mazo jugando 4, pero no me acaba de convencer.

No da ventaja de cartas, y no tiene sinergía con cartas como el delver. Y como si fuera poco no es que de muchas opciones para elegir, si no da ventaja de cartas por lo menos que me dejará poner ambas en el bottom!

Para mí como carta Serum Visions es superior, y en este mazo por sinergía, las Visions son varias veces mejor!

 


En la primera ronda del GP Atlanta, perdí el mirror (de Sneak and Show) porque mi oponente estaba jugando esta carta y yo no. De hecho si la carta solo fuera "Look at target player's hand" hubiera funcionado de la misma manera, fue totalmente desequilibrante que él supiera si podía o no jugar su combo según mis cartas.

Pero eso fue en un deck combo, el cual se beneficia muchisimo al saber la mano del oponente para poder saber si es el momento correcto de lanzarse a jugar el combo o aún hay que esperar. En este mazo no se que tan importante sea eso, pero por lo menos si es una carta a considerar, aún no esta descartada por completo.







Más plomo:


Electrolyze me encanta!. Es probable que sea muy cara, pero me gustaría jugar por lo menos 1. Si fuera posible haría espacio para 2.

Y forked bolt, bueno es sorcery, pero creo que si espero el metajuego de Jund y Pod tengo que jugar al menos 2, y tal vez hasta más. La posibilidad de hacer 2x1 contra Pod la hace una muy buena carta en el metajuego. De nuevo es medio perdida contra Tron y Combo, pero de todos modos esos match-ups creo que no son los más complicados del deck.

EDIT: No hicieron el corte, ninguna de las dos. El Forked Bolt hace 2x1 1 de cada 10 veces por mucho, y eso es muy bajo. Jugué 2x Burst Lightning por ser instant (importante para matar Kiki-Jiki) 

"Tech":


Esta carta me gusta, tiene sinergía con un deck como este que tiene muy buenas criaturas baratas, puede quitar bloqueos y ayudar a bajar vidas.

También sirve bastante contra Pod ya que le frena los combos cuando los esta empezando a hacer, dejandolo en muy mala forma después de jugado.


Para sorpresa de Evelio, no me gusta esta carta en este momento. Nunca me ha gustado arriesgar al 2x1, y aunque es cierto que para el G1 normalmente no hay removal contra artefactos, el deck más popular si lo tiene en Qasali Pridemage.

Además no creo que sea necesario el cetro en este mazo, los hechizos por si solos ya tienen efectos muy buenos, y un buen oponente puede jugar alrededor de un cetro impreso.

Puede ser excelente contra Jund (me salva del descarte) pero no tanto contra Pod y contra otros mazos puede ser muy lento imprimir algo en vez de jugalo directamente (como el Rb burn o el Wb tokens).





Configuración Inicial de Spells:


Total Spells: 24

Tierras


Me gustaría el máximo número de básicas que pueda, ya que quiero aprovechar la ventaja de no jugar blanco que son las Blood Moon en el side. No estoy seguro entre 21 o 20 tierras, pero siempre me ha gustado jugar tierras de más que de menos. Y no se si sea necesaria 1 Stomping Ground, o si solo con Steam Vents y Breeding Pool sea suficiente.


Total 21

Main Deck v1.0




Total tierras: 21


Total Criaturas 15



Total Spells: 24

El sideboard lo haré luego de jugar algunas partidas mañana!. Y ya no será tan bonito el artículo porque no voy a tener PC disponible jaja.

Saludos!

Modern: Metajuego Pre-GP Columbus



Presentación 


Hola!

Para los que no saben llevo usando el mismo nick para todo desde hace mas de 10 años, así que Volrath89 = Felipe Suarez. No soy miembro del team Colombia, pero voy a jugar un Grand Prix Modern este fin de semana y otro GP sealed en Septiembre. Daniel me dice que ambos formatos se van a jugar en el mundial, así que nos podemos colaborar entre todos.

Metajuego

 

Ya que llevaba mucho tiempo sin jugar, no se como se ha desarrollado el metajuego, así que simplemente tome los decks que hicieron top8 en los dos últimos eventos grandes de modern tanto en vivo como online (GP Yokohama el 24 de Junio, y un Premier Modern en MTGO de este mes). A esos 16 decks les agregue los que han hecho 4-0 en los últimos días en MTGO, y con cerca de 50 mazos en total, he aquí el resultado:



Me gustaría escribir sobre los top decks, pero ya que no los he visto más que un par de veces en acción, no se exactamente a que juegan!. Pero lo voy a intentar, cualquier corrección/comentario es más que bienvenido.

Pod: Este mazo es básicamente combo, aunque supongo que uno que otro game extraño lo podra ganar "normalmente"?. El combo es Kiki-Jiki + Restoration Angel, y hay también versiones que tienen los bichos de persist + Melira, Sylvok Outcast + algo que permita sacrificar criaturas



Gracias a 4 Birthing Pod y 4 Chord of Calling así como a la acelaración de mana con BoP y Wall of Roots, el deck debe encontrar fácilmente las piezas en cada partida, supongo que lo normal es que siempre gane entre los turnos 5-7 si jugara solo.



No se porque este mazo es tan popular y ganador, para mi cualquier deck con 8+ counters es muy mal matchup para el pod, ya que contrarrestandole los spells clave no lo dejaría hacer el combo. Supongo que el hecho de que Chord of Calling sea Instant le ayuda bastante, pero aún así no lo veo ganandole con facilidad a Delver o a Faeries, pero puedo estar equivocado.O también puede ser que delver y faeries no son muy populares y este mazo le gana a todo lo demás...

Jund: Un mazo GBR  que juega las mejores cartas de cada color así como cartas multicolor muy poderosas y con criaturas muy buenas, respaldado por spells de descarte. No se que tantos problemas de maná tenga (mana screw, color screw) y las cartas de descarte nunca me han parecido las mejores (a fin de cuentas es 1 por 1 y deja al oponente "topdeckear"). Pero juega una base de criaturas excelente con 4 Tarmogoyfs y 4 Dark Confidant que vuelven a este deck muy bueno en mi opinión.

Sin embargo debe ser bastante vulnerable a todo lo que se meta con su base de maná.

Tron: No estoy seguro del nombre, me parece que un deck con el set de las 12 tierras de Urza se llamaba Tron hace más de 5 años, pero bueno con Tron me refiero al deck modern que juega el set de tierras de Urza + cartas para buscarlas y mata jugando un spell muy caro como Emrakul o Wurmcoil Engine. De los 4 hay una versión que no juega verde, sino azul y juega gifts ungiven, esa me parece más interesante.

Este mazo no me gusta mucho, no se que hace contra mucha presión al principio del juego, para matar tamogoyfs tiene que combinar 2 cartas (pyroclasm + relic of progenitus) o usar 1 muy cara (oblivion stone)

Wb tokens: Un mazo aggro interesante, con Tidehollow Sculler y Thoughtseize combinados con la velocidad del resto de los bichos que juega puede ser muy bueno. Es probable que haya confundido alguno de estos 4 con el mono W de ganar muchas vidas y ganar con Serra Ascendant.

Combos: Creo que eran 3 versiones con el combo de Splinter Twin + Deceiver Exarch y una de puro storm. Me gusto bastante una versión de CPal90, un amigo de Costa Rica, en la cual jugaba de main storm con grapeshot y de Sideboard tenia el combo de Splinter Twin + Deceiver Exarch. Tech.

Rb burn: Basicamente burn mono rojo con Bump in the Night de splash. Ya que juega muchos spells de 1 mana que hacen 3 daños y criaturas muy buenas para el burn puede llegar a dar muchos problemas.

Delver: No encontre ni uno con verde (que haya hecho 4-0) que es el que pienso jugar. De hecho la versión con blanco, por lo menos el main, me gusta más ya que el  Geist es una carta muy buena y se tiene acceso a 8 spells de burn excelentes como lo son Lightning Bolt y Lightning Helix. Algunos jugaban también el Lynx de landfall, pero jugarle delver, snapcaster, geist, lynx y vendilion pueden ser demasiadas criaturas para que el delver se transforme regularmente.
Las ventajas del verde, aparte del Tarmogoyf, es que le abre la posibilidad de jugar Blood Moon en el sideboard ya que lo vuelve un deck mono blue con splash rojo y verde. Y bueno, es el único deck que puedo jugar ya que fue el que me prestaron en Bogotá, así que lo único que queda es el tunning para pasado mañana! :)


Para este metajuego, Blood Moon me parece una excelente opción, los 3 mazos más populares (Pod, Jund y Tron) definitivamente dependen de su base de maná para jugar sus cartas. Aparte de que ya no puedo cambiar de deck por que no tengo más cartas, igual me parece un mazo muy bueno, y aunque la versión con verde parece estar pasada de moda, creo que en este metajuego puede ser muy buena.

El siguiente artículo será hablando sobre el Ugr delver con más detalle. Todos los comentarios y sugerencias son bienvenidos y agradecidos!

Saludos!

M13 - Mazo sellado #1


Como mencione en la anterior entrada, hay un ejercicio fundamental que se debe hacer a la hora de jugar limitado: evaluar las cartas. Afortunadamente en un coreset la evaluación usualmente es simple de hacer — no hay mecánicas o sinergias muy complicadas que difuminen el verdadero valor de una carta. De todos modos vale la pena repasar el set review que hace Conley Woods para TCG Player acá: Black and Green, White and Red, Blue, Artifacts and Lands o el más jocoso (y exitoso) Luis Scott-Vargas para ChannelFireball acá: White, Blue, Black, Red, Green, Gold, artifacts and lands.

También es importante discutir algunas cartas en particular, por ejemplo Captain's Call o Rummaging Goblin. Tuve problemas a la hora de evaluar estas dos cartas durante el pre lanzamiento. En su revisión del set Scott-Vargas es mas optimista que Woods respecto ambas cartas, el primero les da un puntaje de 3 (This card makes me want to play this color. (Given that I’m playing that color, I will play this card 100% of the time.)) mientras que el segundo un puntaje de 2 (If I'm playing this color, I usually play these. (70%)— ambos usan el mismo sistema de puntuación. Después de jugar un poco con ambas cartas me inclino mas por la perspectiva de Woods, pero es algo sobre lo que no estoy muy seguro y que depende también de ciertas preferencias. Seguramente hay otras tantas cartas que no tienen una evaluación tan clara, espero que podamos discutir estos y otros ejemplos.

Pero bueno, al grano. El siguiente es el producto de mi pre lanzamiento, cometí muchos errores básicos y me gustaría revisarlos.

Sellado M13 #1 (pre lanzamiento)  Daniel Moreno
BlancoAzulNegro
1Angel's Mercy1Archaeomancer1Blood Reckoning
1Attended Knight1Divination2Dark Favor
1Aven Squire1Encrust1Diabolic Revelation
1Captain of the Watch2Essence Scatter1Duress
2Captain's Call1Hydrosurge1Essence Drain
1Divine Favor1Rewind1Giant Scorpion
2Glorious Charge1Scroll Thief1Mind Rot
1Knight of Glory1Sleep1Murder
1Pacifism1Unsummon1Public Execution
1Pillarfield Ox1Wind Drake1Vampire Nighthawk
1Safe Passage1Vile Rebirth
1Silvercoat Lion3Walking Corpse
1Sublime Archangel1Zombie Goliath
1War Falcon
1War Priest of Thune
1Warclamp Mastiff
RojoVerdeArtefactos
1Arms Dealer1Boundless Realms1Clock of Omens
1Canyon Minotaur1Bountiful Harvest1Elixir of Immortality
1Crimson Muckwader1Deadly Recluse1Ring of Kalonia
1Dragon Hatchling1Duskdale Wurm1Ring of Xathrid
1Fire Elemental1Elvish Visionary1Sands of Delirium
1Goblin Arsonist1Fungal Sprouting1Tormod's Crypt
1Kindled Fury1Garruk's Packleader
1Krenko, Mob Boss1Plummet
1Mindclaw Shaman1Prey Upon
2Rummaging Goblin2Ranger's Path
1Searing Spear1Serpent's Gift
1Turn to Slag2Spiked Baloth
2Wall of Fire1Timberpack Wolf
1Wild Guess1Vastwood Gorger
1Yeva's Forcemage

Viendo las raras sabia que debía jugar blanco, que en todo caso ofrecía un buen soporte de criaturas y un Pacifismo. El azul tenia cosas interesantes que un deck de control podría aprovechar, pero no parecía ser lo suficientemente profundo como para jugarlo. Así mismo el verde, mas allá del Packleader, el Forcemage el Prey Upon y quizás los dos burros (criaturas enormes) no ofrecía suficientes elementos como para considerarlo seriamente. En definitiva la decisión estaba entre acompañar las bombas blancas con el removal rojo o el negro. El soporte de criaturas del negro era pobre, a excepción del bombastico Nighthawk, mientras que el rojo no solo ofrecía otra bomba  Krenko que podía hacer combo con el Arms Dealer y ganar la partida  sino que generaba (ligeramente) una mejor curva. El problema es que era una mejor curva pero de criaturas mediocres, me convencí de que el Goblin Looter tenia que ser excelente ya que su antecesor Merfolk casi siempre lo ha sido en limitado y al final de cuentas solo fue una gran decepción.

Termine jugando con la siguiente lista pensando que si era consistente podría ganar fácilmente en velocidad y cerrando con las bombas. Deje de lado el negro y también el Sands of Delirium que es una condición de victoria por si solo. En las listas solo incluyo el sideboard que me parece relevante en cada construcción.        

Sellado M13 v1Daniel Moreno
Main Deck: 40Sideboard (relevante)
Tierras: 17Otros hechizos: 7
9Mountain1Captain's Call1Captain's Call
8Plains1Glorious Charge1Essence Drain
1Kindled Fury1Glorious Charge
Criaturas: 161Pacifism1Mindclaw Shaman
1Arms Dealer1Safe Passage1 Pillarfield Ox
1Attended Knight1Searing Spear1Public Execution
1Aven Squire1Turn to Slag1Sands of Delirium
1Canyon Minotaur Swamp
1Captain of the Watch1War Falcon
1Crimson Muckwader1Warclamp Mastiff
1Dragon Hatchling
1Fire Elemental
1Goblin Arsonist
1Knight of Glory
1Krenko, Mob Boss
2Rummaging Goblin
1Silvercoat Lion
1Sublime Archangel
1War Priest of Thune
El mazo no era del todo mediocre, después de todo tenia tres bombas y cuatro opciones de removal fuera de los trucos. Pero en definitiva no era lo mas poderoso que podía hacer, las criaturas rojas y los trucos eran bastante mediocres y pude haber sido un poco mas ambicioso ¿por que carajos no estaba jugando (al menos como splash) las mejores opciones (removal!) que ofrecía el negro? Me deje llevar por querer ser consistente y un poco mas agresivo, pero en definitiva fue una mala decisión, no logre ser consistentemente agresivo, excepto contra decks lentos, y terminaba dependiendo de las bombas.

De sideboard probé en varias ocasiones la segunda construcción a la que llegue, aunque a decir verdad era algo experimental. Quería ver que tan poderoso era el Sands of Delirium y no decepciono, además me interesaba ver como se comportaba un mazo de control en el ambiente aprovechando las cartas azules y la buena cantidad de removal negro. En las partidas que no quería cambiar de mazo y que no requerían mucha consistencia metí el splash negro, claramente era mejor una construcción WRb que solo WR. 


Sellado M13 v2Daniel Moreno
Main Deck: 40Sideboard (relevante)
Tierras: 18Otros hechizos: 12
2Mountain1Divination1Captain of the Watch
8Island1Encrust1Diabolic Revelation
8Swamp1Essence Drain1Duress
2Essence Scatter1Elixir of Immortality
Criaturas: 101Murder1Mind Rot
1Archaeomancer1Public Execution1Mindclaw Shaman
1Arms Dealer1RewindPlains
1Giant Scorpion1Sands of Delirium2Rummaging Goblin
1Scroll Thief1Searing Spear1Sublime Archangel
1Vampire Nighthawk1Sleep1Turn to Slag
3Walking Corpse1Unsummon1Vile Rebirth
1Wind Drake
1Zombie Goliath
Evidentemente era estúpido no jugar blanco, pero como ya dije esta construcción fue mas un experimento y solo procure jugarla cuando mis oponentes tenían mazos lentos y con una densidad aparentemente baja de criaturas o dependían de bombas (Essence Scatter? alguien?). El bajo numero de criaturas (9!) era arriesgado y depender básicamente de las Arenas para ganar tampoco era lo mejor que podía hacer. Por lo menos concluí que es viable, aunque dudo que en draft se pueda, el ambiente limitado en general es bastante agresivo (de carrera) y usualmente en draft todo va más rápido.

Esto nos lleva a la ultima construcción a la que llegue (posterior al torneo y con ayuda de Felix). De los comentarios que he hecho anteriormente o detallando el producto se puede ver que la decisión resulta de manera casi que obvia, la mejor construcción era WBr o algo cercano, quizás por consistencia sin el splash:

Sellado M13 semi-optimoDaniel Moreno
Main Deck: 40Sideboard (relevante)
Tierras: 18Otros hechizos: 9
2Mountain2Captain's Call1Duress
8Plains1Essence Drain2Glorious Charge
8Swamp1Mind Rot1Mindclaw Shaman
1Murder1Pillarfield Ox
Criaturas: 131Pacifism1Safe Passage
1Arms Dealer1Public Execution1Sands of Delirium
1Attended Knight1Ring of Xathrid1Vile Rebirth
1Aven Squire1Searing Spear1War Falcon
1Captain of the Watch
1Giant Scorpion
1Knight of Glory
1Sublime Archangel
1Vampire Nighthawk
3Walking Corpse
1War Priest of Thune
1Zombie Goliath

Esta construcción aprovecha las fortalezas del producto al máximo: bombas blancas (mas un Nighthawk) y removal negro. La calidad de las criaturas no-bombas es promedio y el anillo negro es uno de los mejores (un simple Walking Corpese equipado en tercer turno podría ganar la partida y sin cumplir con la clausula del color el anillo sigue siendo mas que decente). La cantidad de criaturas no es ideal (13 + 2 Captain's Call - 1 Arms Dealer = 14) pero este hecho se compensa con la calidad de las cartas (las fortalezas mencionadas) y con una curva mas que decente. Usualmente con este tipo de producto uno debe buscar llegar al juego largo y ganar en esa instancia gracias a la calidad superior de las cartas. Es posible que sea un error dejar las Arenas fuera del deck, pensando que es una excelente alternativa para ganar el juego y que se puede adaptar perfectamente a la partida que este mazo busca. Es posible también que el Ox no deba quedar por fuera, su inclusión puede mejorar la densidad de criaturas, aunque puede entorpecer la curva.

Seguramente esta no sea la mejor construcción, nunca hay una ultima palabra en sellado. Revisando, me da la sensación que puede ser mas poderoso y consistente WRb aprovechando de mejor manera los no-se-que-tan-buenos 
Looters y aunque se perdería el Murder, el Arms Dealer (removal en dos pasos) no es un gran splash después de todo. ¿Que opinan? 

Para terminar, un breve comentario sobre dos cartas: el Sublime Archangel no resulta ser tan bomba como parece, no me malinterpreten, claro que es excelente pero su habilidad no resulta tan relevante como uno esperaría, solo es realmente eficiente si uno tiene evasión. La principal virtud del Arcángel en realidad es su cuerpo volador, que en definitiva es susceptible a casi todo el removal del formato (Incinerate!). La otra carta que quiero comentar es el Mindclaw Shaman, este viashino en cambio es mucho mejor de lo que parece, en su mejor presentación es un 3x1 fácil y eso ya es material de carta bomba, en su peor versión es un 2/2 que solo nos da información y en todo caso si falla seguramente estamos en una buena posición. En ocasiones puede ser un poco aleatorio, pero se puede manipular el momento en el que se juegue para intentar sacar su mejor versión. En todos los mazos que publique estaba en el sideboard, pero esto seguramente es un error, casi siempre entraba y si el oponente esta 'cargado' de removal su efecto llega a ganar juegos.

Bueno eso es todo por ahora. Estaré trabajando en estos tres arquetipos para una próxima entrada y espero que los otros miembros del equipo presenten igualmente una construcción de mazo sellado para discutir. Espero sus opiniones, criticas, sugerencias y hasta construcciones alternativas (argumentadas!).