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Sobre el costo de los boosters y la comunidad


Pregunta Juan David en Facebook, en un grupo de Magic de Colombia (que conocí hace muy poco), que si vender la caja de boosters a 100U$ (vender los boosters a menos de 7000 COP) afectaría a la comunidad que existe alrededor de Magic en el país. Y bueno, aunque la respuesta, un SI rotundo, es obvia, lo interesante es el análisis que se deriva y los extensos comentarios sobre las tiendas y la estructura del juego organizado en el país. Aprovecho la coyuntura, no solo la discusión sino que también se acercan los WMCQ, para retomar el blog y dar mi opinión en una respuesta extendida al respecto.

Para empezar me gustaría revisar superficialmente la estructura de la comunidad, sus agentes y los mecanismos que existen entre ellos. Primero que nada esta el juego, que en pocas palabras es una genialidad. Junto al juego, esta el actor primario de la comunidad que es la compañía que lo produce: Wizards Of The Coast (WoTC), una filial de Hasbro. Para simplificar un poco el análisis al respecto, quiero que pensemos en Magic como un producto que comercializa una compañía, nada más. Lo primero que hay que notar es que el producto tiene un nicho de mercado muy pequeño, un juego de características muy particulares que tiene un grupo de consumidores muy especifico (preguntas: ¿Que tan grande es ese nicho en Colombia? ¿Podríamos expandirlo?). Como cualquier producto, lo que le interesa a la compañía es venderlo (y lucrarse). Para esto la compañía tiene un mecanismo de venta y publicidad, en este caso la estructura de juego organizado; Magic es un producto que se publicita y comercializa (masivamente) principalmente por que el producto tiene un uso que genera incentivos muy fuertes en los consumidores: los torneos. 

Esto nos lleva a un segundo actor en la comunidad, los distribuidores y organizadores de torneos (i.e. las tiendas) que es lo que más interesa en la discusión. ¿Como funcionan? Si seguimos viéndolo como producto simplemente, las tiendas (un negocio) ganan dinero intermediando entre el productor y el consumidor final (pagan la logística para entregarlo (?) e inflan el precio del producto (o digamos cobran por esta logística)) para generar ganancias. Ahora, el papel de los torneos tiene tres perspectivas: por un lado para WoTC es su mecanismo de publicidad en acción, que a su vez funciona como publicidad para la misma tienda; por otro lado para las tiendas, acá en Colombia (al menos en Bogotá), es sobretodo un mecanismo para vender producto (podría ser una simple rifa de producto, a las tiendas les da lo mismo mientras vendan) y por ultimo para los jugadores (o consumidores, que creo somos el principal agente) es una experiencia impulsada por algunos incentivos (la posibilidad de ganar premios, interactuar con otras personas, jugar,...). En todo esto falta mencionar solo a un agente que nace debido a la existencia de los torneos y que son los jueces (así como los organizadores de torneos que usualmente son las mismas tiendas) que también tienen un papel muy importante (aunque muchas veces mal llevado (se vuelven un intermediario más entre las tiendas y los jugadores para ofrecer los torneos) y son, en mayor o menor medida, promotores del producto -- ellos también tienen sus incentivos

Eso a grandes rasgos y de manera burda, claro pensar en Magic como simplemente un producto trivializa bastante algunas cosas pero también aclara y simplifica otras. Por ahora los invito a pensar en este planteamiento para reflexionar un poco, pero antes les comparto mi critica (que espero consideren valiosa (en especial las tiendas)). 

Del breve análisis de la estructura que construí de la comunidad, a partir de mi experiencia así como la de varios de ustedes y viendo lo que pasa por fuera del país, así como lo que ha pasado acá, creo que es claro que para las tiendas no es rentable vender el producto y ya, la ganancia es muy baja y el mercado local muy pequeño. Y la solución a la baja rentabilidad de la distribución del juego no es solo hacer los torneos usuales y ya (o inflar el costo de los sobres), como explique, los torneos se convierten simplemente en un método de venta para las tiendas. Las tiendas tendrían que cambiar su "portafolio" y el enfoque del negocio, deberían dejar de centrarse en (la distribución de) el producto como su principal ingreso (basado en Magic) y pensar en ofrecer como producto principal la experiencia al jugador (claro esta experiencia es principalmente en forma de torneos pero con otro enfoque) mejor dicho deberían concentrarse en ser ludotecas y no tiendas, cosa que lastimosamente casi no ha pasado en Bogotá ni en el país. Si las tiendas (ojala ludotecas) tuviesen bien estructurado un portafolio de experiencia lúdica y se generara el espacio para que los jugadores nuevos se incorporen de lleno a la comunidad, habría un flujo masivo de jugadores que volvería casi que irrelevante el impacto del costo del booster. 

Uno de los puntos centrales acá son los incentivos que tienen las tiendas y que estas dan a los jugadores, en este sentido el principal mecanismo que funciona para ambos lados son los torneos (y los premios de los mismos). Solo toca ver la estructura del juego organizado que funciona actualmente, y desde hace un buen tiempo ya, en Estados Unidos a través de tiendas como StarcityGames o ChannellFireball y algunas otras más pequeñas.

Otra de las principales cuestiones asociadas respecto al costo, como varias personas señalan, es la poca cantidad de juego limitado que existe en el país. Esto tiene varias relaciones con la comunidad y su estado: por un lado la puerta de entrada al juego organizado para los jugadores novatos son los (poco casuales y costosos) formatos construidos, principalmente standard. (Otra pregunta suelta ¿por que (en Bogotá al menos) los pre lanzamientos muchas veces son masivos pero buena parte de la gente que participa no juega en las tiendas constantemente?). Otra de las relaciones que se da, es (como señalo acá (al principio) y ya se ha dicho varias veces) nuestro bajo nivel a escala competitiva. Aumentar en gran proporción el juego limitado tiene demasiadas ventajas, cosas que así mismo benefician a las tiendas, por ejemplo el simple hecho de que aumente el flujo de cartas y que los torneos limitados requieren el producto que las tiendas proveen son, evidentemente, deseables tanto para jugadores como para tiendas.

Mecanismos para mejorar hay demasiados y van más allá de tan solo el precio del producto aunque queda claro que de igual manera es importante, como ya se ha dicho. Desde pequeños detalles como la forma y los criterios para dar los premios en los torneos (cosa que he comentado varias veces con las tiendas mismas) o como el manejo de las redes sociales o paginas web de las mismas tiendas y de la comunidad, cosas en el medio como incentivar el juego limitado y otras mas ambiciosas como generar una serie de torneos con premios grandes (no necesariamente efectivo, aunque seria interesante) o por ejemplo, algo que quise hacer en algún momento, preparar cursos breves en las tiendas para jugadores nuevos que ayude a expandir la base de la comunidad y genere mayores niveles de competitividad. En todo caso, el factor principal a analizar es la dinámica de la población de jugadores y como las tiendas interactuan con ellos.

Por ultimo, me gustaría hacer un llamado a toda la comunidad (incluido WoTC) para que revisemos la política de distribución del producto en Latinoamérica. Es absurdo que en algunas tiendas se pague más de 6 U$ por booster como varios comentaristas señalan, mientras que en casi todo el mundo se paga alrededor de 4 U$, que es el MSRP (precio recomendado) del producto (si además tenemos en cuenta la capacidad adquisitiva de nuestro mercado, comparando con el resto del mundo, la situación es aun más preocupante). Se que en parte el asunto pasa porque en Latinoamérica hay un distribuidor oficial de WoTC que se llama Devir, lo que seguramente genera sobrecostos en intermediación y distribución, aunque no tengo mucho conocimiento del tema. Hoy en día no hace sentido tener doble intermediación entre el productor y el consumidor, pero aun así existen soluciones (o paliativos digamos) alternativos y quizás viables (una idea.: disminuir el precio de los boosters que estén en español y portugués y que sean de distribución exclusiva para latinoamerica (de por si en el principal mercado que es EEUU las cartas en español valen menos)). Aunque claro, también esta Magic Online, pero eso es otro tema.

La pregunta final es si estamos dispuestos a actuar en comunidad, la verdad creo que casi nunca lo hemos hecho. Como dice un comentarista, el juego esta pasando un gran momento en todo el multiverso mundo (¡estamos en Ravnica!) y lo que se puede ganar es mucho. En fin, cosas por considerar, para discutir y mejorar hay muchas. Ya esta un poco larga la respuesta así que por ahora dejare hasta ahí.

Los invito a que compartan y sigamos la discusión en vivo en el WMCQ del próximo fin de semana en Bogotá o por acá y que busquemos los canales adecuados para estructurar bien las iniciativas con la ayuda de las tiendas.

M13 limitado: arquetipos I


Esta y la siguiente entrada estan destinadas a revisar brevemente los arquitipos que propone el formato limitado de M13, asi como potenciales sinergias que los pueden impulsar. Para hacerlo de una manera mas o menos ordenada, en esta primera parte revisare las combinaciones de colores amigos y en la siguiente las combinaciones enemigas. Aprovecho el reciente Grand Prix Shangai para ilustrar varios de los puntos que desarrollo con listas de mazos del evento. Aquí no hay nada definitivo y casi todo son primeras impresiones que espero nos ayude a orientarnos. Empecemos:

WU


Flyers! Blanco azul es tipicamente una de las combinaciones mas consistentes en limitado, basicamente por que concentra a las criaturas que vuelan, y como ya sabemos la evasión es fundamental en limitado, más aun cuando el formato es rápido y de carrera.

En cuanto a sinergias particulares no hay mucho que decir, todo es mas o menos simple y lo fuerte de este arquetipo es que es estructuralmente sinergetico — la evasión. Lo unico notable, pero que tambien aplica para el siguiente arquetipo (y es bastante obvio) es que el Scroll Thief, así como las criaturas con evasión, ganan valor con exaltado.

Que cartas me hacen querer jugar WU? Poco comunes basicamente todas las que mencione en la anterior entrada, excepto el Fog Bank que claramente es mas defensivo y con blanco azul flyers esperaria que todas mis cartas fuesen agresivas, pero particularmente el Arctic Aven que es la carta perfecta para la estrategia, pues como ya lo he dicho es muy dificil hacer carrera contra esta criatura. Comunes, fuera del removal, Welkin Tern, simplemente es perfecto para su costo. Ahora, ¿como se veria mas o menos este arquetipo? Bueno en el GP Shangai encontramos el ejemplo perfecto del draft del top 8:

GP Shangai - Semifinalista Satou Rei 
Main Deck: 40 Sample Hand
Tierras: 17 Otros hechizos: 7
10 Island 1 Essence Scatter
7 Plains 1 Safe Passage
3 Show of Valor
Criaturas: 16 1 Sleep
2 Archaeomancer 1 Unsummon
1 Attended Knight
2 Faerie Invaders
1 Griffin Protector
1 Knight of Glory
1 Serra Angel
1 Talrand, Sky Summoner
2 War Priest of Thune
3 Welkin Tern
2 Wind Drake

Con solo las cartas comunes sigue siendo muy razonable. Los War Priest of Thune y el Knight of Glory son buenos pero funcionan principalmente como osos que llenan bien la curva. Show of Valor es efectivo dándole un sustituto decente al removal (poder librarse de una Sentinel Spider es fundamental) y ademas produce 'alcance'. Aunque el Safe Passage me parece en general una carta apenas jugable, en este arquetipo gana valor, pudiendo generar un cambio dramático en la carrera y en ese sentido puede llegar a verse como un Sleep. Otra carta que gana valor es el Unsummon también tiene la capacidad de cambiar el ritmo ('tempo') de la partida en favor propio (no solo acá, en general en escenarios de carrera).

Me da la sensación que una carta como el Captain's Call pierde un poco de valor aca (excepto cuando se tienen múltiples Griffin Protectors) pues su función finalmente es chump bloquear cosa que puede resultar bastante pobre, después de todo para ahorar daños creo que es mas eficiente el mismo Safe Passage.

UB


A decir verdad el azul-negro parece no tener un enfoque particular. Me parece que si uno termina en azul negro debe ser porque tiene las cartas buenas azules y las cartas buenas negras mas no porque haya una estrategia particular que esta combinación pueda explotar. De hecho esperaria que lo mejor que logren hacer conjuntamente es muy similar a lo que hace el blanco-azul, despues de todo el negro tiene su propio Arctic Aven en Vampire Nighthawk, pero mas alla de eso es una opción que resulta bastante pobre y depende de las fortalezas individuales de las cartas. El problema es que la base de criaturas negra es muy floja y a pesar de que la combinación gana el Harbor Bandit no hay mucho mas a nivel poco comun que fortalezca la estrategia, haciendo que el arquetipo termine con bastantes cartas mediocres, intentanto ser medio agresivo medio control pero no siendo nada claramente.

Por ejemplo y de nuevo del GP Shangai (como ya menciones usare ejemplos de acá ya que ha sido el principal evento de limitado M13 hasta ahora) esta el siguiente deck, en este caso de un trial sellado. El mazo, sin detenerse mucho en las raras que en todo caso no son las mejores, es simplemente UB good-stuff: muchas cartas buenas juntas.


Me imagino que ocasinalmente resultara un deck fuerte con bastante removal, algo de evasión y unos cuantos Scroll Thiefs, porque no, exaltados. Existen otras cuantas sinergias como Courtly Provocateur + Giant Scorpion, siendo el Porvocateur una carta que tambien funciona bien con el Scroll Thief y que puede entorpecer un poco el exaltado del oponente, pero en general no son cartas realmente poderosas por si solas, todas ocupan el mismo espacio en la curva, entorpeciendola y peleando con los muy superiores Nighthawk, Wind Drake y hasta Servant of Nefarox.

Una buena razón para terminar en esta combinación de colores o mas bien dos cartas que hacen que esta opción mejore sustancialmente, son los dos mejores anillos (of Evo Isle & of Xathrid). Tambien vale la pena resaltar que con este arquetipo el Archaeomancer gana valor, pues pese a que una estrategia de control no parece ser fácil de estructurar por no decir que es inviable (sobretodo en draft), los hechizos negros son los mejores (estoy pensando en Murder basicamente). Para terminar con el arquetipo quiero mostrar otra lista que ilustra perfectamente las cuestiones que he mencionado y viene del draft del top ocho (aunque no tuvo éxito):


BR


Removal! Este es otro de los arquetipos tradicionales y mas o menos consistentes. Basicamente estar en negro-rojo es tener acceso al mejor removal. El problema casi siempre en esta combinación es la baja calidad de las criaturas y la mala curva. Las mejores criaturas comunes a las que tiene acceso esta combinación cuestan cuatro: Bloodhunter Bat y Bladetusk Boar. Las criaturas comunes que cubren el espacio de la curva en dos y tres son decentes pero no del todo buenas, necesitan una estructura de mazo particular para que valgan la pena. En sellado usualmente esto no es mucho problema ya que el formato no es tan rápido, pero en draft esto puede generar inconvenientes serios, por lo que puede ser necesario valorar altamente los drops de dos y tres, claro la Lagartija ayuda bastante, pero al igual que todas las otras criaturas de este ciclo, jugarla en sellado o draftearla solo resulta valioso si se esta en la combinación de colores correspondiente.

El arquetipo tiene dos opciones generales: la primera es ser agresivo, para lo que se necesitan bastantes criaturas baratas y eficientes (e.g Mogg Flunkies) o que generen alguna forma de valor en cualquier instancia (e.g. Ravenous Rats, Tormented Soul) y ademas el removal que los acompaña tambien debe ser barato y ojala flexible para poder presionar lo suficiente; ademas las cartas caras que juega deben generar alcance para que el deck sea efectivo (léase más removal, evasión o inclusive daños). Es una estrategia que puede ser efectiva pero difícil de ejecutar. La segunda opción es tomar el rol defensivo jugando a sobrevivir, realizando uno por uno tanto como sea prudente y resolviendo criaturas mas grandes para finalizar en el juego largo. Aunque puede ser mas sencillo de ejecutar puede resultar más complicado a la hora de jugar: pese a que se supone una abundancia de removal, toca administrar mejor los recursos y prever correctamente el juego del oponente para tener exito.

La siguiente lista ilustra aproximadamente que esperar del arquetipo aunque le falta un poco de enfoque, quedandose corto de removal y resaltando el problema que menciono, pues pese a que tiene las mejores criaturas comunes que ofrecen los colores, tiene bastantes drops de dos mediocres en una base no lo suficientemente agresiva.


RG


Como comente anteriormente en la visión general del formato rojo-verde es una combinación que puede complementarse idealmente, al menos en teoria. El rojo ofrece el removal, el verde ofrece la base de criaturas y una buena curva (incluyendo aceleración). De hecho la base que ofrece el verde es tan solida y el color es tan profundo que el apoyo que necesita para tener exito es minimo y digo esto basado en el ejemplo que doy del arquetipo. La cosa es que el removal usualmente es tan escaso en draft que tener la mejor base de criaturas marca la diferencia.

Dejando de lado las raras de nuevo (no que no sean importantes pero para efectos generales en ningún caso vale la pena analizarlas) podemos apreciar como el deck del ejemplo explota las fortalezas del verde al cien por ciento. Idealmente el rojo deberia jugar un papel mas importante; por mas que el verde sea demasiado solido, un solo removal puede generar problemas. Cambiando dos o tres de los hechizos diferentes al Turn to Slag de esa lista por más removal rojo se llega a una construcción casi que perfecta del arquetipo.


Una carta verde notable que no habia mencionado anteriormente es el Roaring Primadox que tiene sinergia natural con todas las criaturas con efectos 187 (i.e. "When [card name] enters the battlefield"), cosa que al verde no le falta y que hay disponibles en otros colores.

GW


En teoría puede funcionar de la misma manera que el verde-rojo, solo que el blanco tiene un poco menos de removal pero ofrece otros elementos complementarios: un poco mas de agresividad y evasión. De hecho conjuntamente verde y blanco ofrecen la mejor base de criaturas entre todos los pares de colores lo que puede resultar muy efectivo a pesar de parecer redundante.

La siguiente lista, aunque con un splash rojo para removal, ilustra estas ideas claramente. Basicamente todas las criaturas son buenas o producen utilidad. Claro nuevamente las raras potencian la capacidad del deck, pero aun sin estas el concepto es claro. El splash en este caso resultaba sencillo, valioso y no generaba inconsistencias (un ejemplo perfecto de un buen splash) y en todo caso lo importante para el arquetipo es la misma idea de complementar con removal, bien no podria haber splash y las dos Searing Spears podrian ser un Pacifismo de más y un Divine Verdict y la estructura se mantendría.


La lista que presento es poderosa y aunque no es muy rapida (solo hay tres drops de dos o menos) si es agresiva. Supongo que el arquetipo puede tener una faceta algo mas rápida aprovechando la evasión del blanco, la buena curva del verde y los pump spells que ambos ofrecen, especialmente en draft.

Otra carta que vale la pena resaltar de los últimos dos arquetipos y que toma gran valor debido a las características del verde es la Kitesail. La cometa no solo tapa una falencia estructural que tiene el color, sino que ademas proporcionándole evasión a burros muy grandes genera un nivel de agresividad difícil de contrarestar y permite acabar algunas partidas de manera veloz y fácil. En ese mismo sentido, la Battleflight Eagle es una carta que tambien puede generar valor en la ultima combinación.

Eso es todo por ahora. Tratare de publicar los otros cinco arquetipos y unas conclusiones generales lo mas rapido posible, pues ya empieza a ser hora de discutir seriamente los otros formatos, en especial standard. Tambien estan pendientes otro ejercicio de mazo sellado y un ejercicio de mazo sellado por equipos. Espero que sea de utilidad este analisis y de nuevo, los invito a discutir.

M13 limitado: visión general


Antes de hablar sobre los arquetipos limitados quisiera hacer un breve análisis global de lo que presenta M13 en el formato. Sin duda, tanto las cartas individuales como la estructura global del set indican que el formato es considerablemente rápido y agresivo (de carrera) tanto o más que M12 y los anteriores coresets. En general, las criaturas tienen costos bastante agresivos y una buena proporción de estas poseen alguna forma de evasión, eso sin contar la habilidad de exalted, disponible en negro y blanco, que no solo provee una forma virtual de evasión sino que genera un modo estratégico muy eficiente de hacer carrera (usualmente acompañado de evasión real) aunque la verdad me da la sensación de que la habilidad no esta suficientemente soportada en el set como para hacer de esta un arquetipo consistente.

Pero bueno, a lo que iba es a la característica agresiva del formato. Solo para darnos una idea me gustaria citar a Luis Scott-Vargas cuando habla sobre el Welkin Tern y el Wind Drake en el set-review que hace de las cartas azules: 

Nothing really to note on this pair of reprints, except for the fact that they continue to point to M13 as a very aggressive set. Welkin Tern in particular is a harbinger of beatdowns, and I remember the days of Zendikar quite well (and not fondly).

De hecho si revisamos el top 5 de las cartas comunes de cada color que hace LSV, ademas del removal, encontramos criaturas muy agresivas o que apuntan a la velocidad y la carrera como el Aven Squire (exalted y evasión!), el mismo Welkin Tern, Bloodhunter Bat, Mogg Flunkies y hasta el Arbor Elf y a decir verdad no hay mucho que disputar sobre las listas que propone. Para explorar en detalle el ambiente limitado y por referencia voy a hacer una revisión por color de las listas mencionadas (i.e. el top 5 común de cada color según LSV) citando el respectivo comentario que hace Scott-Vargas al respecto. Acá Richard Bland hace un análisis similar con su propia clasificación y explicaciones. Como es de esperarse las listas resultan muy similares.

Blanco: 


Pacifism continues to reign supreme, and once again takes the top common slot for white. Aven Squire, Griffin Protector, and Attended Knight are all awesome and interchangeable — I could see myself taking any one over any of the others, depending on my deck and card composition. In the hyper-aggressive deck, Squire is by far the best, probably followed by the Griffin, depending on your curve. In control decks, Attended Knight could easily be more valuable, so I just caution you to keep all that in mind when looking at the list. After that, it falls off considerably, with Captain's Call beating out cards like Ajani's Sunstriker, Divine Verdict and Battleflight Eagle to be the best of the mediocre. 

No hay mucho que explicar, LSV lo dice casi todo. A primera vista puede sorprender (o al menos a mi me sorprende un poco) que un removal (Divine Verdict) este por fuera de la lista y sobretodo cuando la carta que esta de quinta genera tantas dudas. Sin embargo, dado lo que he dicho del formato (i.e carrera, agresivo, etc), es comprensible que un removal de cuatro manas tan restrictivo (no permite remover un bloqueo!) se quede por fuera. En ultimas solo la va a querer un deck de control o uno con muy poco removal. Después de todo el Captain's Call es mas consistente para lo que propone el formato y puede jugar un rol estrategico/sinergetico importante si lo que se tienen son hartos Griffin Protectors o otras cartas que juegan bien con los tokens.

El Ajani's Sunstriker es otra carta que puede generar una evaluación engañosa, lifelink es una habilidad de gran impacto cuando de carrera se trata, pero tampoco hay mucho más que decir, después de todo sigue siendo un oso; claro, puede ser excelente con exalted, pero esta es una habilidad que esta igualmente distribuida en blanco y negro y la restricción en el costo del Sunstriker es muy fuerte (clásico problema del blanco-negro).

Otra carta que inicialmente sub-estime y que también me gustaría mencionar es el War Falcon, no es material para estar en el top 5 — se requieren por lo menos 4 o 5 enablers del Halcon para que valga la pena jugarlo — pero su restricción no es tan grave como parece teniendo en cuenta que la temática de soldados/caballeros/tokens es mas representativa que la de exaltado y que en todo caso siempre puede bloquear y hacer algún trade presuntamente favorable.

Azul: 



Blue’s commons are all pretty flat in power level. I can easily see myself taking Tricks of the Trade over most of the cards on that list, depending on what my deck wants, and even the best common overall is unplayable in some decks. Welkin Tern is the most aggressive and best value for cost, but it’s very easy to imagine passing it for a Vedalken Entrancer or the like. Blue’s commons aren’t that impressive, but hopefully they play in a cohesive enough manner that they don’t rely on power level alone. Archaeomancer is a good example; it’s not high on the list, but if you have enough removal, it’s by far the best common.

Como dice Bland en su articulo, el problema del azul es que no hay un foco tematico claro. El color es disperso y todo resulta mas o menos generico; las cartas dependeran mucho de la situación para hacer una evaluación apropiada. Por ejemplo, como dice Scott-Vargas, entre mas removal y spells poco comunes tenga uno (e.g. Sleep, Flames of the Firebrand) el Archaeomancer fácilmente pasa a ser la mejor común.

Ahora, sobre cartas que pueden generar algún conflicto a la hora de la evaluación: Essence Scatter, si sigue siendo removal pero no el mejor para topdeckear. Dudo que llegue a ser muerto en alguna partida pero su carácter circunstancial me hacen preferir querer evitarlo, quizás en múltiples (y porque no, con el apoyo de algún Unsummon) es mejor. Otra carta que genera muchas tentaciones: Scroll Thief. Yo se, yo se, robar una carta de mas por turno, el sueño, etc. Pero siendo realistas no va a conectar mas de un cuarto de las veces que ataque y jugar a que conecte llevara al fracaso la mayor parte de las veces. 

Para terminar con el azul algo sobre el Wind Drake y el Watercourser, no es que sean cartas polémicas son lo que son: criaturas eficientes. Estas dos cartas muestran como el azul es mas o menos plano en poder pero a la vez profundo (bastantes jugables). Ambas pueden complementar muy bien la base de criaturas de cualquier deck y tranquilamente podría ponerlas en la lista de las 5 mejores.

Negro:


1. Murder

The top two commons are great, and head and shoulders above the rest. Mark of the Vampire is the most variable on the list, as sometimes you won’t be interested in it at all, and sometimes you are grabbing it over anything but Murder. Similarly, the Shade changes in value greatly, though is overall less powerful than Mark of the Vampire (up until you are actually mono-black, at which point you have decisions to make). Black got a solid roster of creatures this time, with a few exalted guys and the oft-underrated Giant Scorpion, so I’m curious to see how it plays it out in draft.

Sin duda alguna el negro es uno de los mejores colores: es profundo, tiene el mejor removal, tiene la segunda mitad de la mecánica principal y como si fuera poco tiene el mejor Anillo. Sobre la lista no tengo mucho que comentar. Solamente algo sobre Mark of the Vampire: aunque realmente es poderosa no deja de ser un aura y la verdad es muy cara como para arriesgar al 2 por 1. 

En general creo que son mejores las criaturas de exaltado negras que las blancas — son mas eficientes atacando (es decir el Guardians of Akrasa es muy flojo) — y me parece que el color se ajusta mejor a la temática, aunque la verdad todavía no tengo claro que tan bueno es el Duty-Bound Dead, la cosa es que parece ser eficiente y tiene algo que uno quiere: un efecto relevante en caso de que la partida sea larga, pero no se, regenerar por 4 no es que sea el gran efecto y en lo poco que he jugado casi siempre tiene un desempeño suboptimo (creo que Bland lo sobre-estima demasiado). 

Otra carta que vale la pena mencionar es Crippling Blight. Puede ser un poco circunstancial y a pesar de sus 'rendimientos decrecientes' (entre mas copias halla es peor y entre mas larga sea la partida también es peor) tiene buena utilidad.

Rojo: 



I could easily see myself picking Mogg Flunkies over anything but Searing Spear, but in the absence of deck-specific knowledge, Turn to Slag and Rummaging Goblin are both fairly safe picks. Bladetusk Boar, Fire Elemental, and a few of the other guys are all pretty interchangeable, but I’d say the Boar is generically the most powerful. I have to say, I’m impressed with the creature quality present in this set, with red and black both getting some real creatures this time around.

Superficial: la palabra que escogería para describir al rojo en limitado de M13. En realidad el problema del rojo es la base de criaturas que es muy pobre y se centra en la temática de los trasgos, algo que estratégicamente puede resultar un poco torpe. La cosa es que fuera de los Mogg Flunkies y tal vez el Goblin Arsonist no hay criaturas eficientes (con impacto en el juego) que cuesten menos de 4 manas.

A pesar de no tener una base solida de criaturas a nivel común esto se compensa con dos de los removals mas eficientes del formato. Considerando que los anillos parecen jugar un papel importante Turn to Slag gana inclusive un poco mas de valor y después de todo el rojo no deja de tener finishers decentes. Yo no me iría tan lejos de intentar evitar el rojo, como sugiere Bland, pero toca tener claro que la principal motivación para jugar rojo en limitado es el removal y que se necesita una fuerte base de criaturas en el color complementario. 

La única carta que aun me genera dudas es el Rummaging Goblin, ya la había comentado pero sigo sin saber bien donde dejarla. La verdad es que tres manas es mucho para generar tan poco impacto en la mesa y el requerimiento del descarte previo al robo lleva a situaciones raras por no decir complejas, pero siguen habiendo momentos y estrategias en las que su efecto es mas que deseable. Supongo que es una carta mucho mas contextual de lo que parece. 


Verde:



Of all the colors, I think green’s Top 5 list is the least set in stone. I can see myself taking any of these cards over any of the other options, and cards that didn’t make the list could easily wander in. Primal Huntbeast is a good example; once you have a Tricks of the Trade or Mark of the Vampire, he becomes insane. In general, I value the removal spell first, then the good acceleration, then the best large guy—though again, all that could easily change. Prey Upon isn’t great if you have all bad creatures, and both ramp and big guys are very deck-dependent. That all being said, green still has a ton of good commons, and the addition of Prey Upon helps out a ton. 

El verde es mas o menos lo opuesto al rojo en cuento a fortalezas y debilidades (lo que, evidentemente, haría de estos un buen complemento). Como es usual el verde se centra en las bestias — bichos buenos en todos los puntos de la curva — y es pobre en cuanto a lo que es removal; nuevamente estos dos hechos se compensan aunque las falencias son mucho mas leves de lo que parecen teniendo en cuenta que se dispone del Prey Upon, de la Deadly Recluse y hasta Plummet, además de un elemento adicional que puede mitigar los efectos del poco removal y solo esta disponible en verde: aceleración, con lo que se gana una dimensión de más en el color. 

A decir verdad me sorprende bastante la profundidad que posee el verde en esta colección. El cambio de Giant Spider a Sentinel Spider es brutal y hace que el verde salte dramáticamente en poder, me atrevería a decir que es casi como tener una versión común (!) del Angel de Serra. Dicho esto, también vale la pena notar que hay una cantidad de criaturas de alta utilidad que se quedan por fuera de la lista como el Primal Huntbeast, que LSV resalta en su comentario, o como el Elvish Visionary o el Yeva's Forcemage que generan valor y cubren bien espacios en la curva.

En general: 


No creo que valga la pena decir que tal color es mejor que tal otro en limitado. A decir verdad todo esta muy equilibrado, lo que resulta muy interesante y genera complejidad en el formato, casi que cualquier combinación de colores es viable. De hecho si revisamos con atención, cada color tiene dos formas de removal a nivel común y todas son mas o menos buenas. Lo que vale la pena explorar es que colores se complementan mejor y que arquetipos son mas fuertes que otros, examinar que sinergias se ofrecen y como responden frente a los demás arquetipos. 

Para terminar esta entrada, una breve revisión de las cartas poco comunes que considero incentivan fuertemente a jugar con su respectivo color: 


  • Arctic Aven: lo incluyo considerándolo como azul-blanco. Simplemente es muy difícil ganarle la carrera. 
  • Fog Bank: es barato, ahorra daños, muchas veces se terminara ganando un removal... eso es demasiado valor. 
  • Sleep: le da la vuelta a la carrera o la termina de sentenciar y acá lo importante es la carrera. 
  • Talrand's Invocation: muchas veces un 2/2 que vuela y que tiene una habilidad marginal por 4 manas es bastante bueno para formatos limitados. Estos son dos en una sola carta! 


  • Arms Dealer: removal y sinergia. Dos o más de esos simplemente hacen que un deck con unos cuantos trasgos pase de decente a absurdo. 
  • Flames of the Firebrand: removal, multiple removal. Casi siempre podrá ser un 2 por 1. Cuando es 3 por 1 esta ganando la partida. 
  • Volcanic Geyser: mas removal, ahora con la opción de ser finisher

  • Garruk's Packleader: ventaja de cartas y un cuerpo enorme, que puedo decir. Si uno roba dos cartas con el Packleader seguramente el juego esta por acabarse. 
  • Rancor: agresividad recurrente y rencorosa, lo que pide una carrera

Hay algunas cartas buenas que dejo por fuera porque considero son mucho mas contextuales, es decir, dependen mucho de las circunstancias para que realmente sobresalgan. Estas cartas, como los caballeros exaltados blanco y negro o los anillos (en particular azul y negro), aunque no me incentivan fuertemente a jugar esos colores pueden reafirmar la fortaleza de los mismos o jugar un papel particular dependiendo del estado de, digamos un draft, o que permiten explotar algunas sinergias, es decir: son sobresalientes si están acompañadas de ciertas cartas.

La anterior lista también es un buen indicador de lo equilibrado que puede ser el formato. Si nos damos cuenta, aunque el negro es el color mas profundo a nivel común solo ofrece una carta sobresaliente a nivel poco común. Así mismo, el azul ofrece varios elementos aunque siguen siendo algo dispersos. El verde obtiene elementos complementarios, pero no muchos y el rojo y el blanco se equilibran en poder, ambos ganan fuerza en el terreno poco común, aunque el rojo sigue ofreciendo principalmente removal

Bueno, creo que con esto acabo la revisión general del ambiente limitado que nos ofrece M13. Lo que vendrá entonces es revisar brevemente arquetipos y potenciales sinergias. Despues estaré publicando el primer ejercicio de Mazo sellado por equipos que es una cuestión complicadisima. En lo posible jugaremos por MOL con el equipo, tanto draft como sellado, y la siguiente semana estaremos publicando al respecto. 

Saludos a todos! Y no olviden que están bienvenidos a comentar y discutir!