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M13 limitado: arquetipos I


Esta y la siguiente entrada estan destinadas a revisar brevemente los arquitipos que propone el formato limitado de M13, asi como potenciales sinergias que los pueden impulsar. Para hacerlo de una manera mas o menos ordenada, en esta primera parte revisare las combinaciones de colores amigos y en la siguiente las combinaciones enemigas. Aprovecho el reciente Grand Prix Shangai para ilustrar varios de los puntos que desarrollo con listas de mazos del evento. Aquí no hay nada definitivo y casi todo son primeras impresiones que espero nos ayude a orientarnos. Empecemos:

WU


Flyers! Blanco azul es tipicamente una de las combinaciones mas consistentes en limitado, basicamente por que concentra a las criaturas que vuelan, y como ya sabemos la evasión es fundamental en limitado, más aun cuando el formato es rápido y de carrera.

En cuanto a sinergias particulares no hay mucho que decir, todo es mas o menos simple y lo fuerte de este arquetipo es que es estructuralmente sinergetico — la evasión. Lo unico notable, pero que tambien aplica para el siguiente arquetipo (y es bastante obvio) es que el Scroll Thief, así como las criaturas con evasión, ganan valor con exaltado.

Que cartas me hacen querer jugar WU? Poco comunes basicamente todas las que mencione en la anterior entrada, excepto el Fog Bank que claramente es mas defensivo y con blanco azul flyers esperaria que todas mis cartas fuesen agresivas, pero particularmente el Arctic Aven que es la carta perfecta para la estrategia, pues como ya lo he dicho es muy dificil hacer carrera contra esta criatura. Comunes, fuera del removal, Welkin Tern, simplemente es perfecto para su costo. Ahora, ¿como se veria mas o menos este arquetipo? Bueno en el GP Shangai encontramos el ejemplo perfecto del draft del top 8:

GP Shangai - Semifinalista Satou Rei 
Main Deck: 40 Sample Hand
Tierras: 17 Otros hechizos: 7
10 Island 1 Essence Scatter
7 Plains 1 Safe Passage
3 Show of Valor
Criaturas: 16 1 Sleep
2 Archaeomancer 1 Unsummon
1 Attended Knight
2 Faerie Invaders
1 Griffin Protector
1 Knight of Glory
1 Serra Angel
1 Talrand, Sky Summoner
2 War Priest of Thune
3 Welkin Tern
2 Wind Drake

Con solo las cartas comunes sigue siendo muy razonable. Los War Priest of Thune y el Knight of Glory son buenos pero funcionan principalmente como osos que llenan bien la curva. Show of Valor es efectivo dándole un sustituto decente al removal (poder librarse de una Sentinel Spider es fundamental) y ademas produce 'alcance'. Aunque el Safe Passage me parece en general una carta apenas jugable, en este arquetipo gana valor, pudiendo generar un cambio dramático en la carrera y en ese sentido puede llegar a verse como un Sleep. Otra carta que gana valor es el Unsummon también tiene la capacidad de cambiar el ritmo ('tempo') de la partida en favor propio (no solo acá, en general en escenarios de carrera).

Me da la sensación que una carta como el Captain's Call pierde un poco de valor aca (excepto cuando se tienen múltiples Griffin Protectors) pues su función finalmente es chump bloquear cosa que puede resultar bastante pobre, después de todo para ahorar daños creo que es mas eficiente el mismo Safe Passage.

UB


A decir verdad el azul-negro parece no tener un enfoque particular. Me parece que si uno termina en azul negro debe ser porque tiene las cartas buenas azules y las cartas buenas negras mas no porque haya una estrategia particular que esta combinación pueda explotar. De hecho esperaria que lo mejor que logren hacer conjuntamente es muy similar a lo que hace el blanco-azul, despues de todo el negro tiene su propio Arctic Aven en Vampire Nighthawk, pero mas alla de eso es una opción que resulta bastante pobre y depende de las fortalezas individuales de las cartas. El problema es que la base de criaturas negra es muy floja y a pesar de que la combinación gana el Harbor Bandit no hay mucho mas a nivel poco comun que fortalezca la estrategia, haciendo que el arquetipo termine con bastantes cartas mediocres, intentanto ser medio agresivo medio control pero no siendo nada claramente.

Por ejemplo y de nuevo del GP Shangai (como ya menciones usare ejemplos de acá ya que ha sido el principal evento de limitado M13 hasta ahora) esta el siguiente deck, en este caso de un trial sellado. El mazo, sin detenerse mucho en las raras que en todo caso no son las mejores, es simplemente UB good-stuff: muchas cartas buenas juntas.


Me imagino que ocasinalmente resultara un deck fuerte con bastante removal, algo de evasión y unos cuantos Scroll Thiefs, porque no, exaltados. Existen otras cuantas sinergias como Courtly Provocateur + Giant Scorpion, siendo el Porvocateur una carta que tambien funciona bien con el Scroll Thief y que puede entorpecer un poco el exaltado del oponente, pero en general no son cartas realmente poderosas por si solas, todas ocupan el mismo espacio en la curva, entorpeciendola y peleando con los muy superiores Nighthawk, Wind Drake y hasta Servant of Nefarox.

Una buena razón para terminar en esta combinación de colores o mas bien dos cartas que hacen que esta opción mejore sustancialmente, son los dos mejores anillos (of Evo Isle & of Xathrid). Tambien vale la pena resaltar que con este arquetipo el Archaeomancer gana valor, pues pese a que una estrategia de control no parece ser fácil de estructurar por no decir que es inviable (sobretodo en draft), los hechizos negros son los mejores (estoy pensando en Murder basicamente). Para terminar con el arquetipo quiero mostrar otra lista que ilustra perfectamente las cuestiones que he mencionado y viene del draft del top ocho (aunque no tuvo éxito):


BR


Removal! Este es otro de los arquetipos tradicionales y mas o menos consistentes. Basicamente estar en negro-rojo es tener acceso al mejor removal. El problema casi siempre en esta combinación es la baja calidad de las criaturas y la mala curva. Las mejores criaturas comunes a las que tiene acceso esta combinación cuestan cuatro: Bloodhunter Bat y Bladetusk Boar. Las criaturas comunes que cubren el espacio de la curva en dos y tres son decentes pero no del todo buenas, necesitan una estructura de mazo particular para que valgan la pena. En sellado usualmente esto no es mucho problema ya que el formato no es tan rápido, pero en draft esto puede generar inconvenientes serios, por lo que puede ser necesario valorar altamente los drops de dos y tres, claro la Lagartija ayuda bastante, pero al igual que todas las otras criaturas de este ciclo, jugarla en sellado o draftearla solo resulta valioso si se esta en la combinación de colores correspondiente.

El arquetipo tiene dos opciones generales: la primera es ser agresivo, para lo que se necesitan bastantes criaturas baratas y eficientes (e.g Mogg Flunkies) o que generen alguna forma de valor en cualquier instancia (e.g. Ravenous Rats, Tormented Soul) y ademas el removal que los acompaña tambien debe ser barato y ojala flexible para poder presionar lo suficiente; ademas las cartas caras que juega deben generar alcance para que el deck sea efectivo (léase más removal, evasión o inclusive daños). Es una estrategia que puede ser efectiva pero difícil de ejecutar. La segunda opción es tomar el rol defensivo jugando a sobrevivir, realizando uno por uno tanto como sea prudente y resolviendo criaturas mas grandes para finalizar en el juego largo. Aunque puede ser mas sencillo de ejecutar puede resultar más complicado a la hora de jugar: pese a que se supone una abundancia de removal, toca administrar mejor los recursos y prever correctamente el juego del oponente para tener exito.

La siguiente lista ilustra aproximadamente que esperar del arquetipo aunque le falta un poco de enfoque, quedandose corto de removal y resaltando el problema que menciono, pues pese a que tiene las mejores criaturas comunes que ofrecen los colores, tiene bastantes drops de dos mediocres en una base no lo suficientemente agresiva.


RG


Como comente anteriormente en la visión general del formato rojo-verde es una combinación que puede complementarse idealmente, al menos en teoria. El rojo ofrece el removal, el verde ofrece la base de criaturas y una buena curva (incluyendo aceleración). De hecho la base que ofrece el verde es tan solida y el color es tan profundo que el apoyo que necesita para tener exito es minimo y digo esto basado en el ejemplo que doy del arquetipo. La cosa es que el removal usualmente es tan escaso en draft que tener la mejor base de criaturas marca la diferencia.

Dejando de lado las raras de nuevo (no que no sean importantes pero para efectos generales en ningún caso vale la pena analizarlas) podemos apreciar como el deck del ejemplo explota las fortalezas del verde al cien por ciento. Idealmente el rojo deberia jugar un papel mas importante; por mas que el verde sea demasiado solido, un solo removal puede generar problemas. Cambiando dos o tres de los hechizos diferentes al Turn to Slag de esa lista por más removal rojo se llega a una construcción casi que perfecta del arquetipo.


Una carta verde notable que no habia mencionado anteriormente es el Roaring Primadox que tiene sinergia natural con todas las criaturas con efectos 187 (i.e. "When [card name] enters the battlefield"), cosa que al verde no le falta y que hay disponibles en otros colores.

GW


En teoría puede funcionar de la misma manera que el verde-rojo, solo que el blanco tiene un poco menos de removal pero ofrece otros elementos complementarios: un poco mas de agresividad y evasión. De hecho conjuntamente verde y blanco ofrecen la mejor base de criaturas entre todos los pares de colores lo que puede resultar muy efectivo a pesar de parecer redundante.

La siguiente lista, aunque con un splash rojo para removal, ilustra estas ideas claramente. Basicamente todas las criaturas son buenas o producen utilidad. Claro nuevamente las raras potencian la capacidad del deck, pero aun sin estas el concepto es claro. El splash en este caso resultaba sencillo, valioso y no generaba inconsistencias (un ejemplo perfecto de un buen splash) y en todo caso lo importante para el arquetipo es la misma idea de complementar con removal, bien no podria haber splash y las dos Searing Spears podrian ser un Pacifismo de más y un Divine Verdict y la estructura se mantendría.


La lista que presento es poderosa y aunque no es muy rapida (solo hay tres drops de dos o menos) si es agresiva. Supongo que el arquetipo puede tener una faceta algo mas rápida aprovechando la evasión del blanco, la buena curva del verde y los pump spells que ambos ofrecen, especialmente en draft.

Otra carta que vale la pena resaltar de los últimos dos arquetipos y que toma gran valor debido a las características del verde es la Kitesail. La cometa no solo tapa una falencia estructural que tiene el color, sino que ademas proporcionándole evasión a burros muy grandes genera un nivel de agresividad difícil de contrarestar y permite acabar algunas partidas de manera veloz y fácil. En ese mismo sentido, la Battleflight Eagle es una carta que tambien puede generar valor en la ultima combinación.

Eso es todo por ahora. Tratare de publicar los otros cinco arquetipos y unas conclusiones generales lo mas rapido posible, pues ya empieza a ser hora de discutir seriamente los otros formatos, en especial standard. Tambien estan pendientes otro ejercicio de mazo sellado y un ejercicio de mazo sellado por equipos. Espero que sea de utilidad este analisis y de nuevo, los invito a discutir.

3 comentarios:

  1. *UW: En cuanto a combat trick, para mí safe passage > al +2/+4. Es excelente carta tanto en ataque como en defensa, y la posibilidad (aunque pequeña) de salvar más de una criatura (hacer 2x1) la hace muy buena carta. Aunque tampoco tan buena como un sleep, estamos de acuerdo en que el sleep es una bomba, no?

    *UB: El courtly provocateur es mejor de lo que parece, yo pensaba lo mismo que ud. antes de que me ganará una partida solito. Aunque puede ser mejor con otra combinación, a mi me lo jugaron en UG y me mandaban a mis bichitos 2/2 o 3/3 a atacar contra los 3/3 4/4 verdes.

    Ah y creo que ya lo había dicho en el anterior, pero el Vampire Nighthawk es la mejor uncommon del formato. Lejos.

    GW y GR son mis combinaciones favoritas hasta el momento.

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    1. En el contexto, dudo que Safe Passage sea mejor que el Show of Valor (+2/+4), creo que un pump spell es mucho más versátil (la mitad del removal es en forma de daños). Que el Passage sea potencialmente bueno no lo hace bueno, a la hora de jugar no quiero que mis cartas sean circunstanciales, además usarlo ofensivamente es complicado y su costo restrictivo. Es un buen sustituto eso si. Sleep esta al nivel de bomba si (al menos en un deck rapido si) y cuando lo comparo con el SP es solo una comparación funcional, el Passage nunca sera tan bueno como el Sleep.

      Y si al igual que en Zendikar el Nighthawk domina, su 'problema' es que es negro.

      Tengo que jugar mas tanto con el Safe Passage como con el Courtly Provocateur. Creo que he sobrestimando un poquito la velocidad del formato.

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    2. Normalmente cuando juego blanco juego ambas (safe y show of valor).

      Y si sobre la velocidad, pues es normal... un poco más rápido que los anteriores core sets pero tampoco nada ultra rápido. De hecho en Columbus recuerdo que le pregunte tanto a Brian Kibler como a Daniel Cato (no se si sea famoso, pero me pareció muy buen jugador y termino pasando de 1ero con récord 6-0-1) sobre el bicho verde 5G 5/6 y los dos me dijeron que lo jugarían. Si el formato fuera super rápido, sería muy mediocre.

      Por cierto Dan Cato me dijo que le gustaba draftear mono black. Y Brian Kibler drafteo UW bichitos, pero perdió en quarterfinals.

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